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6e · Chapitre 10 · Algorithmique et programmation

Algorithmique et programmation

30 exercices corrigés

1 Qu'est-ce qu'un algorithme ?

Une recette de cuisine, l'itinéraire pour aller au collège, la notice d'un meuble… ce sont des algorithmes : des suites d'instructions qu'on suit dans l'ordre pour arriver à un résultat.

Définition

Un algorithme est une suite d'instructions précises, dans un ordre donné, qui permet de résoudre un problème. Écrit dans un langage que comprend un ordinateur (comme Scratch), il devient un programme.

Attention

Un ordinateur fait exactement ce qu'on lui dit, ni plus ni moins. Si une instruction manque ou est dans le mauvais ordre, le résultat est faux !

2 Déplacer un robot sur un quadrillage

Un robot se déplace d'une case à l'autre. Chaque flèche est une instruction : \(\rightarrow\) (une case à droite), \(\leftarrow\), \(\uparrow\), \(\downarrow\).

A B C D E F 1 2 3 4 5 Départ : case B2 (vert) Arrivée : case E4 (rouge) Programme : → → → ↑ ↑
Le programme → → → ↑ ↑ amène le robot de la case B2 à la case E4.
Astuce

Il y a souvent plusieurs programmes qui conviennent. \(\uparrow \uparrow \rightarrow \rightarrow \rightarrow\) amène aussi le robot de B2 à E4.

3 Programmer les déplacements d'un lutin (Scratch)

Dans Scratch, un lutin se déplace sur la scène. Avec le stylo baissé, il dessine son trajet.

Instruction Ce que fait le lutin
avancer de 100 pas il avance tout droit de \(100\) pas, dans la direction où il regarde
tourner ↻ de 90 degrés il tourne sur place vers la droite, de \(90°\)
stylo en position d'écriture il laisse une trace en se déplaçant
relever le stylo il se déplace sans laisser de trace

Exemple — un programme qui dessine un carré de côté \(100\) :

avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés
avancer de 100 pas
tourner ↻ de 90 degrés

4 La boucle « répéter »

Dans le programme du carré, on écrit 4 fois la même chose. On peut le dire plus simplement avec une boucle :

quand le drapeau est cliqué stylo en position d’écriture répéter 4 fois avancer de 100 pas tourner ↻ de 90 degrés départ un carré de côté 100
La boucle « répéter 4 fois » fait dessiner les 4 côtés du carré.
À retenir

Une boucle répéter n fois exécute les instructions qu'elle contient \(n\) fois de suite. Elle rend le programme plus court et plus facile à lire.

Les polygones réguliers. Pour revenir à son point de départ en traçant un polygone régulier, le lutin doit faire un tour complet (\(360°\)) en tout.

À retenir

Pour un polygone régulier à \(n\) côtés, on répète \(n\) fois : avancer, puis tourner de \(360° \div n\).

Polygone triangle carré pentagone hexagone
Nombre de côtés 3 4 5 6
Angle à tourner \(120°\) \(90°\) \(72°\) \(60°\)
120° 60° Le lutin avance sur [AB], puis doit tourner de 120° (et non de 60°) pour partir le long de [BC]. A B C
Pour un triangle équilatéral, le lutin tourne de 120°, et pas de 60° : il tourne de l'angle « extérieur ».
Attention

Pour un triangle équilatéral, les angles du triangle mesurent \(60°\), mais le lutin doit tourner de \(120°\). Il tourne de ce qui manque pour faire un demi-tour : \(180° - 60° = 120°\).

5 Les variables

Une variable est une « boîte » qui porte un nom et qui contient une valeur. Cette valeur peut changer pendant le programme.

Exemple :

mettre score à 0
répéter 5 fois
    ajouter 3 à score
dire score

Le score vaut \(0\), puis \(3\), \(6\), \(9\), \(12\), \(15\) : le lutin dit \(15\).

Pour aller plus loin

Contenu facultatif, non exigible.

L'instruction si … alors … sinon permet de choisir entre deux actions selon une condition (par exemple : « si le nombre est pair, alors le diviser par \(2\) »). Tu l'utiliseras beaucoup au cycle 4.


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